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Come affrontare lo studio di un personaggio nei videogiochi

Buongiorno amici! Bentornati nel Blog di Interactive Project! I lavori vanno avanti e mentre nuovi giochi prendono vita e molti studi proseguono sogniamo in grande riguardo i nostri futuri progetti… quando una domanda ci è venuta spontanea…

Come viene alla luce un personaggio di un videogioco? Quale processo misterioso e magico crea, dal nulla, un personaggio di un gioco?

Poiché non ne avevamo idea abbiamo deciso di consultare Carmine Pucci!

Carmine è stato disponibilissimo per approfondire questa questione delicata e spigarci cosa funziona e quali sono le necessità per creare un personaggio dei videogiochi.

Prima di tutto, avete bisogno di una storia. Non intendiamo dire che necessitate di una storia e una trama al 100%, pensate, a volte, un personaggio creato è talmente interessante che si decide di cambiare la storia per accomodare la sua presenza… comunque, per prima cosa avete bisogno di decidere il vostro universo di gioco, capendo che genere volete produrre e alcune delle sue meccaniche di base.

Solo dopo inizia il vero studio dei personaggi… Si! Personaggi. Come spiegato da Carmine non esiste un solo personaggio creato a se stante, ciò che vede la luce è un set di personaggi del gioco in modo che il processo funzioni così:

Universo -> Storia -> Personaggi: Principale + personaggi di contorno

Quando sono stati decisi i vari personaggi inizia una fase di ricerca in cui ogni singolo personaggio vede la luce in modo indipendente (ma correlato) agli altri.

Ogni personaggio deve avere una storia, quindi è necessario studiarne il passato:

  • Chi è?
  • Da dove viene?
  • Cosa ha fatto prima?
  • Perché si trova in quel posto in quel preciso momento?
  • Qual è il suo passato e le avventure che ha vissuto?

Lo studio poi si sposta sull’estetica del personaggio: es: in un gioco fantasy si decino la razza, la funzione e il vestiario.

Di solito il fisico si progetta per rispettare un ruolo. Per esempio un ladro è magro e agile, un signore della guerra è alto e muscoloso, e così via. Tuttavia ci possono essere delle eccezioni in cui la stazza dipende più che dal ruolo, da una caratteristica psicologica (di solito per i personaggi di contorno). Per esempio nella gilda dei ladri il protagonista è magro e agile ma magari il suo amico è molto alto e robusto non perché si confà ad un ladro ma perché deve dare l’idea di essere il “porto sicuro” per il personaggio principale.

Quando le caratteristiche del corpo del personaggio sono state decide è tempo di studiare come deve essere vestito. Il vestiario deve essere deciso sulla base elle caratteristiche del gioco, nel senso che deve essere integrato e in linea con l’universo di gioco, ma deve essere “particolare” per dare una distinzione iconica al personaggio.

“Uniformare il personaggio ma renderlo unico” ha specificato Carmine.
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I vestiti devono inoltre rispecchiare il carattere. Per esempio in God of War, dove il soldato spartano progettato all’inizio viene poi spogliato nel Kratos che conosciamo oggi dove la mancanza di armatura completa e il torso nudo aiutano a dare la sensazione di trovarci davanti ad un oscuro anti-eroe.

In altri casi la differenza viene data da elementi più leggeri tipo il colore (palette) o elementi unici come quelli presenti sull’armatura di Isaac Clarcke in Dead Space.

Una cosa importante è pianificare la funzionalità del vestito. E’ improbabile che un soldato medievale in armatura completa possa fare salti doppi sul tetto di una casa.

Alcuni elementi possono esser introdotti per mostrare elementi del passato del personaggio o la specifica missione in corso.

Per esempio in “The last of US” il personaggio principale ha dei vestiti vecchi, sporchi e logori e cambiano solo tre volte in tutto il gioco e solo a causa del cambiamento di stagione (e non per necessità igieniche) andando a rafforzare l’idea di un mondo in cui la pulizia non è più al primo posto tra le priorità per la sopravvivenza.

Può capitare che alcuni vestiti possano non esser presenti nel gameplay ma sono visti solo nelle cutscene.

A seconda dell’universo di gioco bisogna poi studiare i diversi materiali. Per esempio in un mondo fantasy un’armatura può esser fatta da diversi materiali. Questo di solito capita nei GDR dove la caratterizzazione è fatta sulla base di diverse “classi” e lo stile del personaggio è poi deciso dal giocatore che scegli la classe e l’armatura da indossare.

Infine il personaggio è studiato nelle movenze. Di solito i movimenti sono associati ad alcuni aspetti psicofisici del personaggio. Immaginate Cat Woman nella serie Arkam city le cui movenze ricordano quelle di un gatto.

Un’ultima cosa da prendere in considerazione è la crescita del personaggio, non solo a livello fisico (in alcuni giochi a seconda dell’armatura il personaggio mette su massa, o viene ferito,…) ma anche a rendere cosa accade a livello di maturità psicologica ottenuta dal personaggio dopo le avventure del gioco. Uno studio minuzioso deve essere fatto per render tutto questo a livello fisico, nell’espressione del personaggio, nel modo di vestire o camminare.

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Sembra molto difficile, ma prendersi cura di tutti questi aspetti è ciò che rende un gioco un titolo insuperabile!

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Electronic Arts, (2015), Dead Space Games, EA, retrieved: http://www.ea.com/deadspace

Playstation, (2015), The Last of Us, Playstation, retrieved: http://www.thelastofus.playstation.com/

Forte, L. (17/10/2011), Recenzione di Batman Arkham City,  Spazio Games, retrieved: http://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_multi_piattaforma/12277/batman-arkham-city.aspx

Ishaan, (4/01/2011), God of War Character Concept Art: Kratos Before and After, Siliconera, retrieved: http://www.siliconera.com/2011/01/04/god-of-war-character-concept-art-before-and-after/

About Interactive Project

Interactive Project develops and publishes mobile and browser-based game, with focus on motor-sports and racing titles. The company is also engaged in assisting indie developers in the finalization and publishing of their games, through the project “Indie’s Way”, and it collaborates with third party companies on ad hoc development of gamification apps and advergames.

Our games are developed with extreme cure to graphics, design and game-play experience, stressing the social and multiplayer aspects. Each game is a modular product, opening the possibility to re-use the technology to boost the development of new games, titles and gamification apps.

26. June 2015 by Interactive Project
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